Programação Orientada a Objetos e Programação Procedural
Categoria: Informática
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Programação Procedural
Programação procedural usa uma lista de instruções para dizer o computador o que fazer passo-a-passo. Programação procedural depende de N procedimentos, também conhecido como rotinas e sub-rotinas. Um procedimento contém uma série de passos computacionais para ser realizado. Programação procedural é também referido como programação imperativa. Linguagens de programação processuais são também conhecidos como línguas de cima para baixo.
Programação procedural é intuitivo no sentido de que é muito semelhante à forma como você esperaria que um programa funciona-se. Se você quer um computador para fazer alguma coisa, você deve fornecer instruções passo-a-passo sobre como fazê-lo. É, portanto, nenhuma surpresa que a maioria das linguagens de programação iniciais são todos procedural. Exemplos de linguagens processuais incluem Fortran, COBOL e C, que existem desde os anos 1960 e 70.
Programação Orientada a Objetos
Programação orientada a objetos ou POO, é uma abordagem para onde todos os cálculos são realizados usando objetos de resolução de problemas. Um objeto é um componente de um programa que sabe como executar determinadas ações e como interagir com outros elementos do programa. Objetos são as unidades básicas de programação orientada a objetos. Um exemplo simples de um objeto seria uma Pessoa. Logicamente, é de se esperar que uma pessoa tenha um nome. Isso seria considerado uma propriedade de Pessoa. Você também esperaria que uma pessoa fosse capaz de fazer algo, como caminhar. Isso seria considerado um método para a Pessoa.
Um método de programação orientada a objetos é como um procedimento em programação procedural. A principal diferença aqui é que o método é parte de um objeto. Na programação orientada a objeto, você organizará seu código por objetos que criar, e então você poderá dar a esses objetos propriedades, fazendo-os executar determinadas tarefas.
Um aspecto chave da programação orientada a objetos é o uso de classes. Uma classe é um modelo de um objeto. Você pode pensar em uma classe como um conceito, e o objeto como a personificação desse conceito. Então, digamos que você deseja usar uma pessoa em seu programa. Você quer ser capaz de descrever a pessoa e fazer a pessoa executar alguma ação. A classe chamada "pessoa" seria um modelo para como uma pessoa é, e o que uma pessoa pode fazer. Exemplos de linguagens orientadas a objeto incluem C #, Java, Perl e Python.
Programação procedural usa uma lista de instruções para dizer o computador o que fazer passo-a-passo. Programação procedural depende de N procedimentos, também conhecido como rotinas e sub-rotinas. Um procedimento contém uma série de passos computacionais para ser realizado. Programação procedural é também referido como programação imperativa. Linguagens de programação processuais são também conhecidos como línguas de cima para baixo.
Programação Orientada a Objetos
Programação orientada a objetos ou POO, é uma abordagem para onde todos os cálculos são realizados usando objetos de resolução de problemas. Um objeto é um componente de um programa que sabe como executar determinadas ações e como interagir com outros elementos do programa. Objetos são as unidades básicas de programação orientada a objetos. Um exemplo simples de um objeto seria uma Pessoa. Logicamente, é de se esperar que uma pessoa tenha um nome. Isso seria considerado uma propriedade de Pessoa. Você também esperaria que uma pessoa fosse capaz de fazer algo, como caminhar. Isso seria considerado um método para a Pessoa.
Um método de programação orientada a objetos é como um procedimento em programação procedural. A principal diferença aqui é que o método é parte de um objeto. Na programação orientada a objeto, você organizará seu código por objetos que criar, e então você poderá dar a esses objetos propriedades, fazendo-os executar determinadas tarefas.
Um aspecto chave da programação orientada a objetos é o uso de classes. Uma classe é um modelo de um objeto. Você pode pensar em uma classe como um conceito, e o objeto como a personificação desse conceito. Então, digamos que você deseja usar uma pessoa em seu programa. Você quer ser capaz de descrever a pessoa e fazer a pessoa executar alguma ação. A classe chamada "pessoa" seria um modelo para como uma pessoa é, e o que uma pessoa pode fazer. Exemplos de linguagens orientadas a objeto incluem C #, Java, Perl e Python.